Wpis powstał dzięki współpracy z:

Jak Obsidian’s Grounded stało się inną grą o przetrwanie

Obsidian Entertainment Grounded jest dostępny na Steam Early Access i Xbox Game Preview już od około miesiąca, zwracając uwagę na Steam, szczególnie tam, gdzie stał się bestsellerem z dnia na dzień. Rozwijająca się społeczność czteroosobowej kooperacyjnej gry przetrwania / budowania baz spędziła ostatnie tygodnie na eksplorowaniu wyjątkowo dziwacznego świata gry, podmiejskiego podwórka.

Obsidian Entertainment Grounded jest dostępny na Steam Early Access i Xbox Game Preview już od około miesiąca, zwracając uwagę na Steam, szczególnie tam, gdzie z dnia na dzień stał się bestsellerem. Rozwijająca się społeczność czteroosobowej kooperacyjnej gry przetrwania / budowania baz spędziła ostatnie tygodnie na eksplorowaniu wyjątkowo dziwacznego świata gry – podmiejskiego podwórka z perspektywy jednego z czterech skurczonych nastolatków.

Główny cel jest dość prosty. Gracze muszą współpracować, aby walczyć z wszelkiego rodzaju głodnymi owadami i pajęczakami, wytwarzając zbroje i broń oraz budując dziwne struktury w wysokich pudełkach śniadaniowych i wokół nich oraz zagubioną elektronikę porozrzucaną po lasach źdźbeł trawy wielkości drzew.

„Jest statek piracki, który ktoś zrobił na stawie. Nie wiem nawet, jak to zrobili ”- mówi Grounded dyrektor gry Adam Brennecke, który niedawno rozmawiał z Den of Geek o tworzeniu gry i jej premierze we wczesnym dostępie. „Jestem pod wielkim wrażeniem dotychczasowej budowy bazy graczy. Wiem, że to fajna część gry i dlatego spędziliśmy sporo czasu na dodawaniu wielu funkcji do budynku podstawowego. ”,

Obsidian, twórca ukochanych gier RPG, takich jak Fallout: New Vegas i Pillars of Eternity, jest stosunkowo dużym studiem i ma kilka projektów, które są obecnie w fazie rozwoju, takie jak nowe rozszerzenie do doskonałej kosmicznej przygody The Outer Worlds i nadchodzącej gry fantasy RPG Avowed. Podczas gdy każdy projekt Obsidian ma własny, oddany zespół programistów, zespół Grounded jest najmniejszy z nich wszystkich.

„Myślę, że w Obsidian mamy około 200 programistów, a zespół Grounded składa się z około 13 do 14 osób” – mówi Brennecke. „Jestem w Obsidian od ponad 16 lat i jest to zdecydowanie najmniejszy zespół, w jakim kiedykolwiek byłem, nawet wracając do wczesnych dni pracy nad Star Wars: Knights of the Old Republic II i Neverwinter Nights . Ale to nie znaczy, że nie możemy wykonać dużo pracy ”,

Jednak nigdy nie wiesz, że Grounded zostało opracowane przez tak mały zespół. Gra wydaje się spójnym pakietem, z harmonijnymi pętlami rozgrywki i charakterystycznym stylem wizualnym, który nie przypomina niczego innego, co jest obecnie na rynku. Brennecke przypisuje poziom dopracowania gry doświadczeniu zespołu w gatunku survivalu i, co najważniejsze, długich, długich godzinach testowania.

„Jesteśmy naprawdę małym zespołem, ale dużo gramy” – wyjaśnia Brennecke. „Graliśmy od setek godzin. Wewnętrznie wszyscy jesteśmy super fanami tego gatunku, więc nieustannie dyskutujemy, dostosowujemy i doskonalimy to doświadczenie. I to była jedna rzecz, którą naprawdę chcieliśmy zrobić dobrze, upewniając się, że gra jest solidna, kiedy w nią grasz. ”,

Brennecke mówi, że gra ewoluowała w czasie w okresie testowania, zwłaszcza w sekcji intro.

„Myślę, że to nasza piąta lub szósta wersja intro. Mieliśmy jedną wersję, w której BURG.L, który jest twoim kumplem robota, rozmawiał z tobą zaraz po przebudzeniu. Staramy się zachować równowagę, prowadząc gracza, ale także pozwalając mu odkrywać rzeczy samodzielnie. Nadal nad tym pracujemy. Nawet gdy jesteśmy we wczesnym dostępie i podglądzie gry, nadal chcemy ulepszać wprowadzanie na rynek. ”,

Spójność gry w dużej mierze wynika ze znajomości jej otoczenia. Podmiejskie podwórko powinno być znane prawie każdemu, więc chociaż wypaczona skala krajobrazów sprawia, że ​​świat gry jest do pewnego stopnia cudowny, wszystko, co widzisz w grze, powinno wyglądać od razu rozpoznawalnie i naszego świata, co było ważne dla twórców aby uzyskać prawo.

„Ustawiliśmy grę na początku lat dziewięćdziesiątych i myślę, że wszystkie te rzeczy sprawiają, że gra jest przystępna i przystępna, a gracz w pewnym sensie dobrze rozumie, co się dzieje” – mówi Brennecke. „Wszyscy znamy podwórka, wszyscy znamy owady, które można znaleźć na podwórku”,

Deweloperzy wykorzystali możliwości projektowania gier, które podwórko prezentowało na wiele sposobów, zarówno funkcjonalnych, jak i estetycznych. „Myślę, że jedną rzeczą, której nauczyliśmy się podczas tworzenia Fallout: New Vegas, jest posiadanie dobrych, przełomowych lokalizacji, które pozwolą Ci zorientować się w grze w otwartym świecie” – wyjaśnia Brennecke. „Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy bardzo celowo, jest to, że mamy dąb na samym środku podwórka. Jest to więc zawsze coś, czego możesz użyć, aby znaleźć swoje położenie. I naprawdę fajnie jest, gdy odkryjesz nowy przedmiot wykonany przez człowieka, a pod koniec dnia jest to jak na wpół zjedzony hot dog, figurka lub zabawka.

Chociaż podwórkowa estetyka Grounded różni się od bardziej szorstkich i wrogich ustawień, które można znaleźć w innych popularnych grach survivalowych, takich jak DayZ, H1Z1, Conan Exiles i Rust, to tylko sprawia, że ​​Obsidian jest bardziej wyjątkowy. Sprawiając, że przemierzasz codzienne środowisko z zupełnie nowej perspektywy, Grounded zapewnia wrażenia, których wcześniej nie widziałeś w tym gatunku.

„Kolejnym celem przy tworzeniu gry było posiadanie ogromnego lasu trawiastego i umożliwienie graczowi interakcji z całą trawą” – mówi Brennecke. „Więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, było okej, gracz może ściąć trawę i zbudować z niej fort. A potem dostaliśmy życie owadów poruszające się po trawie i jakby pracujące w tym ekosystemie poza widokiem gracza. A kiedy już to dostaliśmy, pomyśleliśmy: „Hej, wiele dużych owadów nie porusza się w prawo”. To było jak labirynt, w którym poruszają się po trawie. Pomyśleliśmy: „Hej, czy nie byłoby wspaniale, gdyby większe istoty rzeczywiście mogły wyprzeć trawę i po prostu przejść przez źdźbło trawy? A potem dostajesz się prawie do tego momentu w Parku Jurajskim, kiedy widzisz, jak trawa drży w oddali i myślisz: „Och, tam jest coś wielkiego” ”,

W przeciwieństwie do większości gier survivalowych Grounded jest zaskakująco dostępne i stosunkowo mało stresujące. Możesz na przykład umrzeć więcej niż raz i nadal odzyskać upuszczone łupy, a niedobór zasobów i materiałów jest dość wybaczający i elastyczny w każdym stylu gry. W grze można znaleźć pewne wyzwanie w postaci narzucania wrogów i skomplikowanych łamigłówek, ale jest też poczucie, że masz swobodę gry w spokojny sposób, jeśli tak wybierzesz.

„W zespole jesteśmy zapalonymi graczami i lubimy wyzwania, ale chcieliśmy wprowadzać je stopniowo” – wyjaśnia Brennecke. „Myślę, że to też pasuje do stylu gry, po prostu nastolatków bawiących się na podwórku. Chcieliśmy, aby była przystępna i łatwa do nauczenia, zwłaszcza w przypadku gry survivalowej. Na przykład, jeśli gracz zginie, nie jest to super kara. Nawet jeśli jesteś nowicjuszem w gatunku survivalu, to nadal jest świetna zabawa. Ale dla zapalonych widzów w rozgrywce jest dużo mięsa i ziemniaków, w które mogą zatopić zęby ”,

Ze wszystkich wyzwań, na jakie napotkał zespół w procesie rozwoju, żadne nie było tak bezprecedensowe, jak odkrycie, że gra wywołała niezwykle przerażone reakcje u graczy z arachnofobią. Przez cały czas krążą po otoczeniu duże, na wpół realistycznie wyglądające pająki i są one praktycznie nie do uniknięcia, jeśli chcesz grać w tę grę przez dłuższy czas, więc zespół musiał wymyślić rozwiązanie, które pozwoliłoby ludzie, którzy boją się pająków, aby zagrać w grę bez ataku paniki.

„Na wystawie w Londynie ludzie po raz pierwszy grali w tę grę” – wspomina Brennecke.

„Mogliśmy powiedzieć, że wiele osób było po prostu przerażonych. Musieli tylko podnieść ręce i odejść. A kiedy patrzyłem na to jako reżyser gry, pomyślałem: „Hej, czy jest coś, co możemy zrobić, aby pomóc tym ludziom?” Nie przeszkadza mi, że ludzie są przerażeni. Ale w momencie, gdy muszą po prostu wyjść z pokoju, to trochę za dużo. ”,

„W tym samym czasie zaczęliśmy rozmawiać z laboratorium Microsoft User Research Lab”, kontynuuje Brennecke, „w pewnym sensie włączaliśmy ich do zespołu i omawialiśmy z nimi czynnik arachnofobii. Wiele testują i badają, jak ulepszyć nasze gry i różne sposoby łączenia różnych elementów. Jedną z rzeczy, które im przynieśliśmy, była arachnofobia. To było całkiem fajne, gdy do naszego zespołu przydzielono osobę o imieniu Blake Pellman, który zrobił doktorat z fobii. Więc faktycznie przeprowadził już wiele badań na ten temat. ”,

Rozwiązaniem zespołu jest „Tryb arachnofobii” w grze, który jest opcją, która pozwala graczom zmienić sposób prezentacji pająków w grze. Istnieje suwak, który przesuwa się od 1 do 5, z ustawieniem „1” wyświetlającym w pełni szczegółowe pająki, a ustawieniem „5” wyświetlającym coś, co w zasadzie składa się z kilku unoszących się kulek, bez mrowienia w kręgosłupie. „Wygląda to trochę głupio”, przyznaje Brennecke, „ale chcieliśmy po prostu stworzyć miejsce, w którym ci gracze mogliby nadal grać Grounded”.

Tytuł oryginalny: How Obsidian’s Grounded Became a Different Kind of Survival Game
Źródło: d-o-g

Share on facebook
Facebook
Share on google
Google+
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on pinterest
Pinterest

Serdecznie polecamy nasze zaprzyjaźnione serwisy: