Obsidian Entertainment Grounded jest dostępny na Steam Early Access i Xbox Game Preview już od około miesiąca, zwracając uwagę na Steam, szczególnie tam, gdzie z dnia na dzień stał się bestsellerem. Rozwijająca się społeczność czteroosobowej kooperacyjnej gry przetrwania / budowania baz spędziła ostatnie tygodnie na eksplorowaniu wyjątkowo dziwacznego świata gry – podmiejskiego podwórka z perspektywy jednego z czterech skurczonych nastolatków. p >
Główny cel jest dość prosty. Gracze muszą współpracować, aby walczyć z wszelkiego rodzaju głodnymi owadami i pajęczakami, wytwarzając zbroje i broń oraz budując dziwne struktury w wysokich pudełkach śniadaniowych i wokół nich oraz zagubioną elektronikę porozrzucaną po lasach źdźbeł trawy wielkości drzew.
„Jest statek piracki, który ktoś zrobił na stawie. Nie wiem nawet, jak to zrobili ”- mówi Grounded dyrektor gry Adam Brennecke, który niedawno rozmawiał z Den of Geek o tworzeniu gry i jej premierze we wczesnym dostępie. „Jestem pod wielkim wrażeniem dotychczasowej budowy bazy graczy. Wiem, że to fajna część gry i dlatego spędziliśmy sporo czasu na dodawaniu wielu funkcji do budynku podstawowego. ”,
Obsidian, twórca ukochanych gier RPG, takich jak Fallout: New Vegas i Pillars of Eternity, jest stosunkowo dużym studiem i ma kilka projektów, które są obecnie w fazie rozwoju, takie jak nowe rozszerzenie do doskonałej kosmicznej przygody The Outer Worlds i nadchodzącej gry fantasy RPG Avowed. Podczas gdy każdy projekt Obsidian ma własny, oddany zespół programistów, zespół Grounded jest najmniejszy z nich wszystkich.
„Myślę, że w Obsidian mamy około 200 programistów, a zespół Grounded składa się z około 13 do 14 osób” – mówi Brennecke. „Jestem w Obsidian od ponad 16 lat i jest to zdecydowanie najmniejszy zespół, w jakim kiedykolwiek byłem, nawet wracając do wczesnych dni pracy nad Star Wars: Knights of the Old Republic II i Neverwinter Nights . Ale to nie znaczy, że nie możemy wykonać dużo pracy ”,
Jednak nigdy nie wiesz, że Grounded zostało opracowane przez tak mały zespół. Gra wydaje się spójnym pakietem, z harmonijnymi pętlami rozgrywki i charakterystycznym stylem wizualnym, który nie przypomina niczego innego, co jest obecnie na rynku. Brennecke przypisuje poziom dopracowania gry doświadczeniu zespołu w gatunku survivalu i, co najważniejsze, długich, długich godzinach testowania.
„Jesteśmy naprawdę małym zespołem, ale dużo gramy” – wyjaśnia Brennecke. „Graliśmy od setek godzin. Wewnętrznie wszyscy jesteśmy super fanami tego gatunku, więc nieustannie dyskutujemy, dostosowujemy i doskonalimy to doświadczenie. I to była jedna rzecz, którą naprawdę chcieliśmy zrobić dobrze, upewniając się, że gra jest solidna, kiedy w nią grasz. ”,
Brennecke mówi, że gra ewoluowała w czasie w okresie testowania, zwłaszcza w sekcji intro.
„Myślę, że to nasza piąta lub szósta wersja intro. Mieliśmy jedną wersję, w której BURG.L, który jest twoim kumplem robota, rozmawiał z tobą zaraz po przebudzeniu. Staramy się zachować równowagę, prowadząc gracza, ale także pozwalając mu odkrywać rzeczy samodzielnie. Nadal nad tym pracujemy. Nawet gdy jesteśmy we wczesnym dostępie i podglądzie gry, nadal chcemy ulepszać wprowadzanie na rynek. ”,
Spójność gry w dużej mierze wynika ze znajomości jej otoczenia. Podmiejskie podwórko powinno być znane prawie każdemu, więc chociaż wypaczona skala krajobrazów sprawia, że świat gry jest do pewnego stopnia cudowny, wszystko, co widzisz w grze, powinno wyglądać od razu rozpoznawalnie i naszego świata, co było ważne dla twórców aby uzyskać prawo.
„Ustawiliśmy grę na początku lat dziewięćdziesiątych i myślę, że wszystkie te rzeczy sprawiają, że gra jest przystępna i przystępna, a gracz w pewnym sensie dobrze rozumie, co się dzieje” – mówi Brennecke. „Wszyscy znamy podwórka, wszyscy znamy owady, które można znaleźć na podwórku”,
Deweloperzy wykorzystali możliwości projektowania gier, które podwórko prezentowało na wiele sposobów, zarówno funkcjonalnych, jak i estetycznych. „Myślę, że jedną rzeczą, której nauczyliśmy się podczas tworzenia Fallout: New Vegas, jest posiadanie dobrych, przełomowych lokalizacji, które pozwolą Ci zorientować się w grze w otwartym świecie” – wyjaśnia Brennecke. „Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy bardzo celowo, jest to, że mamy dąb na samym środku podwórka. Jest to więc zawsze coś, czego możesz użyć, aby znaleźć swoje położenie. I naprawdę fajnie jest, gdy odkryjesz nowy przedmiot wykonany przez człowieka, a pod koniec dnia jest to jak na wpół zjedzony hot dog, figurka lub zabawka.
Chociaż podwórkowa estetyka Grounded różni się od bardziej szorstkich i wrogich ustawień, które można znaleźć w innych popularnych grach survivalowych, takich jak DayZ, H1Z1, Conan Exiles i Rust, to tylko sprawia, że Obsidian jest bardziej wyjątkowy. Sprawiając, że przemierzasz codzienne środowisko z zupełnie nowej perspektywy, Grounded zapewnia wrażenia, których wcześniej nie widziałeś w tym gatunku.
„Kolejnym celem przy tworzeniu gry było posiadanie ogromnego lasu trawiastego i umożliwienie graczowi interakcji z całą trawą” – mówi Brennecke. „Więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, było okej, gracz może ściąć trawę i zbudować z niej fort. A potem dostaliśmy życie owadów poruszające się po trawie i jakby pracujące w tym ekosystemie poza widokiem gracza. A kiedy już to dostaliśmy, pomyśleliśmy: „Hej, wiele dużych owadów nie porusza się w prawo”. To było jak labirynt, w którym poruszają się po trawie. Pomyśleliśmy: „Hej, czy nie byłoby wspaniale, gdyby większe istoty rzeczywiście mogły wyprzeć trawę i po prostu przejść przez źdźbło trawy? A potem dostajesz się prawie do tego momentu w Parku Jurajskim, kiedy widzisz, jak trawa drży w oddali i myślisz: „Och, tam jest coś wielkiego” ”,
W przeciwieństwie do większości gier survivalowych Grounded jest zaskakująco dostępne i stosunkowo mało stresujące. Możesz na przykład umrzeć więcej niż raz i nadal odzyskać upuszczone łupy, a niedobór zasobów i materiałów jest dość wybaczający i elastyczny w każdym stylu gry. W grze można znaleźć pewne wyzwanie w postaci narzucania wrogów i skomplikowanych łamigłówek, ale jest też poczucie, że masz swobodę gry w spokojny sposób, jeśli tak wybierzesz. p>
„W zespole jesteśmy zapalonymi graczami i lubimy wyzwania, ale chcieliśmy wprowadzać je stopniowo” – wyjaśnia Brennecke. „Myślę, że to też pasuje do stylu gry, po prostu nastolatków bawiących się na podwórku. Chcieliśmy, aby była przystępna i łatwa do nauczenia, zwłaszcza w przypadku gry survivalowej. Na przykład, jeśli gracz zginie, nie jest to super kara. Nawet jeśli jesteś nowicjuszem w gatunku survivalu, to nadal jest świetna zabawa. Ale dla zapalonych widzów w rozgrywce jest dużo mięsa i ziemniaków, w które mogą zatopić zęby ”,
Ze wszystkich wyzwań, na jakie napotkał zespół w procesie rozwoju, żadne nie było tak bezprecedensowe, jak odkrycie, że gra wywołała niezwykle przerażone reakcje u graczy z arachnofobią. Przez cały czas krążą po otoczeniu duże, na wpół realistycznie wyglądające pająki i są one praktycznie nie do uniknięcia, jeśli chcesz grać w tę grę przez dłuższy czas, więc zespół musiał wymyślić rozwiązanie, które pozwoliłoby ludzie, którzy boją się pająków, aby zagrać w grę bez ataku paniki.
„Na wystawie w Londynie ludzie po raz pierwszy grali w tę grę” – wspomina Brennecke.
„Mogliśmy powiedzieć, że wiele osób było po prostu przerażonych. Musieli tylko podnieść ręce i odejść. A kiedy patrzyłem na to jako reżyser gry, pomyślałem: „Hej, czy jest coś, co możemy zrobić, aby pomóc tym ludziom?” Nie przeszkadza mi, że ludzie są przerażeni. Ale w momencie, gdy muszą po prostu wyjść z pokoju, to trochę za dużo. ”,
„W tym samym czasie zaczęliśmy rozmawiać z laboratorium Microsoft User Research Lab”, kontynuuje Brennecke, „w pewnym sensie włączaliśmy ich do zespołu i omawialiśmy z nimi czynnik arachnofobii. Wiele testują i badają, jak ulepszyć nasze gry i różne sposoby łączenia różnych elementów. Jedną z rzeczy, które im przynieśliśmy, była arachnofobia. To było całkiem fajne, gdy do naszego zespołu przydzielono osobę o imieniu Blake Pellman, który zrobił doktorat z fobii. Więc faktycznie przeprowadził już wiele badań na ten temat. ”,
Rozwiązaniem zespołu jest „Tryb arachnofobii” w grze, który jest opcją, która pozwala graczom zmienić sposób prezentacji pająków w grze. Istnieje suwak, który przesuwa się od 1 do 5, z ustawieniem „1” wyświetlającym w pełni szczegółowe pająki, a ustawieniem „5” wyświetlającym coś, co w zasadzie składa się z kilku unoszących się kulek, bez mrowienia w kręgosłupie. „Wygląda to trochę głupio”, przyznaje Brennecke, „ale chcieliśmy po prostu stworzyć miejsce, w którym ci gracze mogliby nadal grać Grounded”.
Tytuł oryginalny: How Obsidian’s Grounded Became a Different Kind of Survival Game
Źródło: d-o-g