Wpis powstał dzięki współpracy z:

Jak Scorn zmienił sztukę H.R. Gigera w koszmarny horror

Oprogramowanie Ebb, długo oczekiwana strzelanka horroru Scorn została zaprojektowana tak, abyś wiercił się w fotelu od chwili, gdy na nią spojrzysz. Ta gra, osadzona w makabrycznym świecie kości, mięsa i ostrej stali, ma być odrażająca, ale także absolutnie fascynująca. Obraz jest trzewny i krwawy od wąsów

Długo oczekiwana strzelanka horroru Scorn firmy Ebb Software została zaprojektowana tak, aby wprawić Cię w drżenie od chwili, gdy na nią spojrzysz. Ta gra, osadzona w przerażającym świecie kości, mięsa i ostrej stali, ma być odrażająca, ale jest też absolutnie fascynująca. Obraz jest trzewny i krwawy – od wąsów mięsa zwisających z wielkich, groteskowych posągów, przez krwawe stwory pełzające po ścianach, aż po pajęczynę, wyglądającą na chorobliwie membranę pokrywającą głowę pozbawionego skóry bohatera – ale nie można też odwrócić wzroku.

Według reżysera gry Ljubomira Peklara, styl wizualny gry ma rzucić wyzwanie temu, co ogólnie uważamy za piękne.

„Istoty ludzkie są uwarunkowane, aby lubić zewnętrzne piękno swoich ciał i postrzegać narządy wewnętrzne, kości i tkanki jako coś odrażającego. To odruch ”- powiedział Peklar o kierunku artystycznym gry w wywiadzie dla Rock.Paper.Shotgun w 2016 roku.„ Nasze istnienie jako żywego organizmu jest podstawą gry, a anatomia człowieka jest głównym tematem. Dlatego odwołaliśmy się do wielu różnych jego części jako punktu wyjścia, a następnie przekształcamy je, łączymy i wyolbrzymiamy, zmieniamy kształty, aż otrzymamy coś atrakcyjnego wizualnie. Nie zawsze chodzi o funkcjonalność, ale o ciekawe formy, które mają sens w tym, co próbujemy wyrazić. ”,

Jest oczywiste, że zespół Ebb stara się wyrazić głęboką fascynację tym, co organiczne, jednocześnie nawiązując czasami dosłowne połączenia między żywymi istotami a maszynami. Weź główną broń w grze, pistolet i strzelbę, czyli żywe organizmy z ustami, do których masz wkładać kule. Są tam żebrowane kable, które biegną przez struktury przypominające organy, podczas gdy z metalowych ścian wystają nieszczelne usta w kształcie fallusa.

Trudny i dezorientujący styl graficzny Scorn może sprawić, że będzie to dzieło określające horror, ale nawet jeśli tak nie jest, z pewnością będzie to jedna z najbardziej interesujących wizualnie gier na Xbox Series X, gdy zadebiutuje w tym roku . Możesz zobaczyć, co mam na myśli w tym zwiastunie gry uruchomionej na konsoli nowej generacji:

Nie jest tajemnicą, że to gotyckie piekło jest mocno zainspirowane twórczością dwóch największych surrealistów, którzy kiedykolwiek dotknęli płótna, szwedzkiego artysty HR Gigera, którego być może znasz najlepiej ze swoich projektów do horroru science fiction Obcy. oraz polskiego malarza Zdzisława Beksińskiego, którego ponure kreacje są szczególnie odpowiedzialne za całą gore w środowiskach gry. To nie pierwszy raz, kiedy ich praca pojawiła się w jakiejś formie w grze wideo, ale Scorn może być najwierniejszym z nich.

Giger najsłynniej współpracował z deweloperem Cyberdreams na początku lat 90., zapewniając dostęp do swoich grafik do psychologicznej gry przygodowej typu point-and-click Dark Seed i jej kontynuacji Dark Seed II. Ale wykorzystanie pracy Gigera w tej grze można określić jako „osobliwe” tylko w porównaniu z tym, co robi Scorn. Przecież ograniczenia technologiczne tamtych czasów uniemożliwiły Cyberdreams naprawdę zbudowanie czegoś ze sztuki Gigera, zmuszając zespół do wykorzystania jego malowanych farbami aerograficznymi jako tła w grze, aby nadać nastrój nieco osobliwej fabule.

„Właściwie myślę, że nikt tak naprawdę nie zrobił tego we właściwy sposób” – mówi Peklar o wcześniejszych adaptacjach pracy Gigera w e-mailu do Den of Geek. „Nie pamiętam zbyt wiele z Dark Seed, grałem w nią bardzo dawno temu. Wiem, że grafika była po prostu uznaną już pracą H.R Gigera umieszczoną w tle. Nie został zaprojektowany od podstaw jako miejsce w grze. ”,

Peklar zapewnia, że ​​nikt nie zrobił tego, co postanowił Scorn. Peklar jest zainteresowany nie tylko uchwyceniem wyglądu i stylu pokręconej pracy Gigera, ale także znaczenia tych prac.

„Wizualny wpływ Gigera można zobaczyć w wielu formach, od filmów po gry, ale tylko powierzchownie, przedstawiając kosmitów, potwory, może jakąś dziwną planetę itp. Nikt tak naprawdę nie zajmował się i nie realizował pracy Gigera tematycznie” – mówi Peklar. „Jego praca jest najbardziej fascynującą częścią, ale zawsze na marginesie, nigdy w centrum uwagi”,

Reżyser Ridley Scott może nie zgadzać się z komentarzami Peklara, zwłaszcza że tak duża część świata Obcego jest oparta na wyjątkowej wizji Gigera, ale nawet te filmy nie do końca zagłębiają się w pełny zakres twórczości artysty, który często przedstawiał istoty ludzkie pozostające w fizycznym, często erotycznym, związku z maszynami, styl, który artysta nazwał „biomechanicznym”.

Rzeczywiście, „biomechaniczny” styl Gigera można zobaczyć w sposobie, w jaki protagonista Scorna „podłącza” do egzoszkieletu wykonanego z kości w przyczepie XSX lub wsuwa ramię do terminala, żyły jak spaghetti biegnące przez Obwody „komputera” do aktywacji maszyny w nagraniu z gry z 2017 roku.

„Nie chodzi o obce światy, bez względu na to, ile osób myśli, że o to chodzi w jego sztuce” – wyjaśnia Peklar. „Jest w tym znacznie ważniejszy podtekst. Chodzi o przeplatanie się ludzi i technologii. Organizm jako struktura, która do tej pory definiowała nasze istnienie, stopiła się z naszymi własnymi tworami mechanicznymi w śmiesznym tańcu libido i śmierci. Koncepcje freudowskie, które nas poruszają i przerażają ”,

O ile praca Gigera podkreślała symbiozę żywych i mechanicznych, to mniej znanego Beksińskiego bardziej interesował związek człowieka ze śmiercią. Wiele jego prac, które często przedstawiały dystopijne scenerie pełne szkieletów i trupów, którym przewodzi czerwone, krwawiące niebo, wydaje się skupiać na jednym: apokalipsie i jej następstwie.

Beksiński uwielbiał malować rozkładające się ciała i szkieletowe postacie pozbawione cech, które kiedyś czyniły ich ludźmi, takich jak twarze i skóra. Jeden szczególnie nawiedzający obraz przedstawia oczy mężczyzny wylewające się – lub być może wyrastające jak korzenie – z oczodołów w brudnych czerwonych sznurach. Dzieło Beksińskiego jest prawdopodobnie najbardziej odpowiedzialne za pozbawionego twarzy bohatera Scorna, którego ciało składa się głównie z pozbawionej skóry tkanki mięśniowej i nerwów, z kościami nagiej klatki piersiowej wystającymi z klatki piersiowej.

Peklar wykorzystał projektanta koncepcyjnego Filipa Acovica, aby stworzyć wygląd Scorn, od poziomów, przez bohatera, po broń, ale celem nie było tylko stworzenie „zwykłego hołdu dla Gigera” lub Beksińskiego, jak powiedział reżyser Shacknews w maju.

„[Giger i Beksinski] to z pewnością dwie główne inspiracje wizualne, ale ich prace nie zostały wybrane, ponieważ wyglądają fajnie, ale ponieważ różne aspekty ich pracy dotyczą różnych tematów i idei w Scorn. Próbowaliśmy także stworzyć własny styl ”- powiedział Peklar Rock.Paper.Shotgun.

Peklar mówi Den of Geek, że jego zdaniem „styl grafiki powinien zawsze służyć motywom i pomysłom gry”. Ale o co właściwie chodzi w Scorn? Peklar jest bardziej tajemniczy na temat fabuły gry, która rozwija się poprzez narrację środowiskową, w przeciwieństwie do kinematografii. W rzeczywistości reżyser żałował, że nie mógł utrzymać całego istnienia gry w tajemnicy znacznie dłużej niż to zrobił.

Odkąd Scorn został ogłoszony w 2014 roku na PC, przeszedł przez dwie kampanie finansowania społecznościowego Kickstarter i początkowo miał zostać wydany jako dwuczęściowa gra, zanim w maju ogłoszono pełne wydanie na Xbox Series X i Xbox Game Pass.

„Powodem, dla którego usłyszałeś o tej grze w 2014, 2016 i 2017 roku, było to, że kończyły się nam zasoby, więc musieliśmy to pokazać i wzbudzić zainteresowanie, aby przekonać ludzi do zainwestowania w studio. Mówiłem to kilka razy, gdybym miał wszystkie zasoby potrzebne do stworzenia gry bez publicznej wiedzy o tym, z pewnością bym to zrobił. Prawdopodobnie usłyszałbyś o tej grze po raz pierwszy i pomyślał, że to nowa gra. ”,

Jednak sześć lat tajemniczych zwiastunów nie zdradziło tajemnic gry, która została „zaprojektowana z myślą o byciu wrzuconym w świat”. Podobnie jak prace Gigera i Beksińskiego, które go zainspirowały, makabryczne pejzaże snów Scorna mogą, według Peklara, wymykać się wyjaśnieniom.

„Jak najlepsze z koszmarów, te surrealistyczne obrazy zaczną bawić się twoją psychiką, im więcej będziesz grać w grę” – powiedział Peklar Shacknews. „Kiedy budzisz się z koszmaru, naprawdę trudno jest zdefiniować, o czym śniłeś, pozostają tylko urywki i uczucie niepokoju. To jest coś, co próbujemy odtworzyć. ”,

W wywiadzie dla Shacknews Peklar porównał uczucie przechodzenia przez twórczość Scorna do gorączkowego otwarcia arcydzieła horroru Suspiria Dario Argento: „Jest to montaż obrazów i dźwięków, który stwarza uczucie niepokoju. Nic nie jest oparte na fabule i nic naprawdę graficznego się nie dzieje. Po prostu jest. ”,

Podczas gdy Peklar szukał klasycznych horrorów, takich jak Resident Evil i Silent Hill, jeśli chodzi o narrację środowiskową, która łączy Scorn ze sobą, Peklar powiedział PC Gamer w 2017 roku, że nie jest zainteresowany scenariuszem do gry:

„Nie próbujemy forsować tradycyjnej narracji opartej na fabule. W tym miejscu te gry zawodzą dla mnie. Napisanie ciekawej historii wymaga dobrego pisarza, a twórcy gier lub pisarze specjalizujący się w pisaniu gier nie są zbyt dobrzy. Gdyby tak było, napisaliby książkę lub scenariusz. To właściwe medium do pracy. Gry są dla mnie o interaktywności i opowiadaniu historii za jej pośrednictwem. ”,

Ostatecznie to, o czym jest historia Scorna, może nie być tak ważne, jak to, co gracze jej zabierają. Peklar mówi, że ostatecznie cieszy się, że pozwala „graczom przedstawić swoją interpretację gry”.

„Główna koncepcja Cronenberga, która stawia nasz organizm w centrum ludzkiej egzystencji, a struktury biologiczne Gigera przecinają się na wiele sposobów” – mówi Peklar. „Surrealistyczność Lyncha oddaje dziwność świata, w którym żyjemy, i oniryczne poczucie naszego własnego istnienia”.

Peklar cytuje również surrealistycznych pisarzy Franza Kafkę i Jorge Luisa Borgesa, którzy, jak mówi, „zajmowali się głównie absurdalnością i dziwactwem ludzkiej egzystencji w tym tajemniczym wszechświecie”. Jest też pisarz horrorów Thomas Ligotti, „który zajmuje się wszystkimi okropnościami, które się z tym wiążą” oraz dystopijny J.G. Ballarda, który „wiąże to wszystko razem w technologicznych koszmarach seksu, przemocy i rozkładu”.

To, co widzieliśmy i słyszeliśmy o Scorn do tej pory, wskazuje na najbardziej pokręconą grę tego roku, być może nawet najbardziej niewygodne wizualne doświadczenie, jakie kiedykolwiek wydano na konsole. Kiedy przeglądałem materiał z gry w ramach przygotowań do tego artykułu, zastanawiałem się, czy Peklar martwił się, że gracze uznają gotowy produkt za zbyt odrażający, aby go ukończyć lub w ogóle zagrać. Wtedy trafiła mnie jeszcze mroczniejsza myśl: czy w Pogardzie było coś, co było zbyt popieprzone nawet dla Peklara?

Kiedy pytam Peklara, czy jest coś, co zdecydował się wyciąć z gry, ponieważ posunęła się za daleko, reżyser po prostu odpowiada: „Mam nadzieję, że ten dzień nadejdzie. Albo moja wyobraźnia jest zbyt ograniczona, albo stałem się zbyt odrętwiały. ”,

Scorn pojawi się jeszcze w tym roku na Xbox Series X i PC.

Tytuł oryginalny: How Scorn Turned the Art of H.R. Giger into a Nightmarish Horror Game World
Źródło: d-o-g

Share on facebook
Facebook
Share on google
Google+
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on pinterest
Pinterest

Serdecznie polecamy nasze zaprzyjaźnione serwisy: