Wpis powstał dzięki współpracy z:

Jak Dead by Daylight dał ikony horroru Slasherowi grę, na którą zasłużyli

Jeśli dorastałeś jako gracz w latach 80. i 90., kupowanie złej licencjonowanej gry było rytuałem przejścia. Jasne, nawet młodzi gracze mogą wykryć bombę, taką jak Home Improvement: Power Tool Pursuit! dla SNES z odległości mili, ale w czasach, gdy recenzje gier były łatwe do znalezienia w Internecie, było to

Jeśli dorastałeś jako gracz w latach 80. i 90., kupowanie złej licencjonowanej gry było rytuałem przejścia. Jasne, nawet młodzi gracze mogą wykryć bombę, taką jak Home Improvement: Power Tool Pursuit! dla SNES z odległości mili, ale zanim recenzje gier były łatwe do znalezienia w Internecie, naturalna była nadzieja, że ​​nowa gra X-Men może być wystarczająco dobra, aby zaryzykować.

Sytuacja była szczególnie trudna dla fanów horrorów. Posiadałem Nightmare on Elm Street i piątkowe 13 adaptacje dla NES i przynajmniej próbowałem je dokończyć. Nie chodzi o to, że myślałem, że są dobre, ale w czasach, gdy licencjonowane horrory (nie wspominając o głównych horrorach na konsole) były nieliczne, możliwość zmierzenia się z moim ulubionym filmowym slasherem była zbyt kusząca, by ją zignorować.

Branża w końcu nauczyła się akceptować horror w znaczący sposób, co zaowocowało wspaniałymi doznaniami w grach, ale ikony slasherów pozostały tragicznie niewykorzystane. Podczas gdy oryginalne serie horrorów, takie jak Silent Hill i Resident Evil, poszerzyły potencjał narracyjny tego medium, Chucky został zredukowany do roli głównej w podróbce Temple Run.

W umysłach wielu fanów horroru nadzieja na świetną grę z udziałem Micheala Myersa, Freddy’ego Kruegera lub Leatherface’a pozostawała na zawsze, nawet gdy zadowalające adaptacje tych postaci wymykały się nam przez dziesięciolecia. Gdzie doszło do rozłączenia?

„Myślę, że wynika to prawdopodobnie z faktu, że są to dwa bardzo, bardzo różne media i dwa bardzo, bardzo różne sposoby opowiadania historii” – mówi Mathieu Coté, reżyser popularnej gry wieloosobowej Behaviour Interactive, Dead by Daylight. „Powody, dla których filmy slasherowe są tak udane i sprawiają, że czujesz się tak, jak oni, są niezwykle trudne do przełożenia na mechanikę rozgrywki. Myślę, że prawdopodobnie to jest źródło tego. ”,

Najwcześniejsze przykłady gier typu slasher z pewnością potwierdzają tę teorię. W 1983 roku na Atari 2600 ukazały się adaptacje „Teksańskiej masakry piłą mechaniczną” i „Halloween”. Oferowały one szalenie różne doświadczenia (.) W Teksasie masakra piłą mechaniczną kosiło się ofiary o punkty, podczas gdy w Halloween chodziło o unikanie Michaela Myersa), ale każdy był taki szkoda, że ​​prędzej zostałbyś przyłapany na paleniu trawki podczas seksu w Camp Crystal Lake niż na graniu przez więcej niż kilka minut.

Nawet gdy technologia i projektowanie gier wyszły poza to, co było możliwe na Atari i NES, ikony slasherów wciąż były rzeźbione w sposób, z którego ci zabójcy byliby dumni.

„Często wydawało się, że [licencje] były albo przyczepione do istniejącego produktu, który nie pasował, albo było to po prostu łopata, w której postawa polega na„ zrób coś i nadaj mu nazwę ”- mówi Coté. „Często ludzie posiadający licencje, i znowu jest to kwestia tego, że te dwa media są tak różne, ale ludzie, którzy mają licencje na filmy, wiedzą o filmach. Nie wiedzą o grach. To może utrudnić sprawę. ”,

Tworząc Dead by Daylight, zespół Coté starał się uchwycić istotę slashera i przełożyć to na zabawną rozgrywkę, która rzeczywiście miałaby sens w tym gatunku. Asymetryczny tytuł dla wielu graczy polega na tym, że jeden gracz wciela się w zabójcę, którego zadaniem jest wyeliminowanie czterech kontrolowanych przez graczy ocalałych, którzy próbują uciec przed przerażającym scenariuszem. Od premiery w 2016 roku Dead by Daylight jest uznawany za ostateczny horror dla wielu graczy.

Biorąc pod uwagę, jak trudne było historycznie stworzenie slashera, a tym bardziej zawierającego licencjonowane postacie, być może nie powinno dziwić, że początki Dead by Daylight można przypisać znacznie prostszej koncepcji, która nawet nie zacznij jako horror.

„Był projektant pracujący w zasadzie gdzieś w silosie, gdzie tworzył małe prototypy, a jeden prototyp, który stworzył w pewnym momencie, był dosłownie w chowanego” – wspomina Coté. „To była jedna postać, która próbowała osiągnąć cel, a była inna postać, która była bardzo potężna. Jeśli cię dotknął, jesteś martwy ”,

Równie prosta zmiana ujawniłaby niesamowity potencjał horroru prototypu.

„Włożyliśmy karton między [podzielone ekrany] i powiedzieliśmy„ O mój Boże. To super zabawa ”- wspomina Coté. „Pomysł stworzenia gry, w której można by wcielić się w fantazję bycia złoczyńcą w horrorze, to od dawna… jeśli połączymy to z fantazją złoczyńcy z horroru, mamy zwycięzcę.”,

Pomysł połączenia podstawowej struktury gry w chowanego ze złoczyńcą z horroru pokazuje, że zespół dobrze rozumie, co sprawia, że ​​gatunek slasherów jest tak zabawny.

„W tych [złoczyńców] wkłada się wiele wysiłku, więc oczywiście są bardziej atrakcyjne” – mówi dyrektor kreatywny Dead by Daylight Dave Richard. „Myślę, że właśnie dlatego zaczęliśmy kibicować im i mamy tę radość i winną przyjemność kibicowania złoczyńcy. Myślę, że wszyscy mamy to w sobie na różnych poziomach. Akceptujemy tę makabryczną rzecz ”.

Fascynacja zespołu makabrą powoli zmieniłaby ich eksperyment w pełnoprawną grę grozy.

„Oryginalne prototypy ukazywały ocalałych jako dosłownie ścięte sylwetki w różnokolorowych koszulkach z wyrażeniami, takimi jak dziewica, palacz i sportowiec” – wyjaśnia Coté. „To jest coś, co Cabin in the Woods zrobił bardzo, bardzo dobrze, a wczesny prototyp był oparty na tych tropach”.

Podczas gdy Coté i Richard odwołują się do meta-horrorów, takich jak Cabin in the Woods i mockumentary Behind the Mask: The Rise of Leslie Vernon, jako wczesne inspiracje, które pomogły im w kontekstualizacji kluczowych elementów gatunku, ostatecznie zwrócili się ku filmom fundamentalnym, takim jak Halloween, Koszmar na ulicy Wiązów, piątek trzynastego i Teksańska masakra piłą mechaniczną podczas tworzenia otoczenia gry, postaci i innych elementów projektu. Jednak w tamtych początkach niewielu wierzyło, że Dead by Daylight w końcu będzie gościć niektóre z gwiazd tych filmów.

„Były marzenia i ambicje, ale nie sądzę, by były jakieś myśli” – mówi Coté. „Ledwie spodziewaliśmy się, że po kilku miesiącach zacznie się opłacać. Kiedy w ciągu pierwszego miesiąca zaczęło naprawdę eksplodować, zaczęliśmy szukać okazji. ”,

Najwcześniejsza z tych okazji dotyczyła prawdopodobnie najważniejszego slashera wszechczasów: Michaela Myersa.

„Mieliśmy szczęście, że udało nam się skontaktować z kilkoma bardzo miłymi ludźmi, którzy są właścicielami oryginalnej wersji Michaela Meyersa” – wyjaśnia Coté. „Uzyskanie praw do umieszczenia tej postaci i oryginalnej Laurie Strode w Dead by Daylight to była wielka sprawa. Ustawił scenę, ponieważ w pewien sposób nas legitymizował ”,

Dla każdego, kto śledził historię praw licencyjnych i prawa autorskiego (nie wspominając o wspomnianej wcześniej historii slasherów w grach), fakt, że zespół był w stanie dodać Michaela Myersa jako grywalnego zabójcę, musi wywołać obraz deweloper, który jedną ręką wydostaje się z piekła licencjonowania, a drugą trzyma Myersa. Wygląda jednak na to, że proces nie był aż tak skomplikowany.

„Nie nazwałbym tego [licencjonowanie] piekłem” – mówi Coté. „Większość z nich jest naprawdę bardzo interesująca, a większość posiadanych przez nas licencji… mamy do czynienia z ludźmi, którzy dostają to, co próbujemy osiągnąć. Ludzie, którzy, jak powiedziałem wcześniej, bardziej interesują się filmami niż grami wideo, zwykle ufają nam, że zrobimy to, co słuszne. ”,

Zabezpieczenie Michaela Myersa to jedno, ale teraz, gdy go mieli, zespół stanął przed tym samym dylematem, który zrujnował nawet szlachetne próby budowania gier wokół tych postaci w przeszłości.

„Najpierw musieliśmy zapytać:„ Jaka jest fantazja wokół tej postaci i co jest takiego interesującego i wyjątkowego w tych postaciach? ”- wspomina Richard. „Oczywiście większość z nich ma broń i zabija, ale jaki jest ich specjalny sos?”,

Jak wyjaśnia Richard, Freddy Krueger ma „świat marzeń” i „fantazję, którą łatwiej osiągnąć”. Dla porównania Michael Myers jest często przedstawiany jako facet z maską i nożem. Jak przełożyć to na grę w sposób, który sprawia, że ​​czuje się wyjątkowy?

Odpowiedź na to pytanie pojawiła się w czymś, co Coté słusznie określa jako „genialny pomysł”.

„Pamiętam to spotkanie, na którym rozmawialiśmy o Halloween i o tym, jak uczynić [Michael Myers] wyjątkowym” – wyjaśnia Coté. „Podsunęli nam pomysł zabójcy, który by cię tylko obserwował. Odpowiadamy: „Co?” Oni odpowiadają: „Tak, on po prostu będzie tam stał i cię obserwował”, ponieważ to właśnie Myers robi w filmach. To właśnie robi, ale to gra akcji. Ludzie chcą się ścigać… Wszyscy myśleliśmy: „Och, jesteś idiotą” ”,

Jednak kiedy Coté miał szansę zagrać we wczesną wersję Dead By Daylight z Myersem jako zabójcą, od razu zrozumiał, do czego dąży zespół.

„Bardzo, bardzo pierwsza wersja prototypu, którą pamiętam, jak bawiłem się, naprawiałem generator i patrzyłem przez ramię, i widzę go stojącego na wzgórzu i tylko obserwującego mnie, i mówię:„ To jest najstraszniejsza rzecz, jaką kiedykolwiek doświadczyłem w tej grze ”- mówi Coté. „To strasznie przerażające, zwłaszcza że jest to prawdziwy inny gracz. Mógłby mnie teraz zaatakować, ale decyduje się po prostu na mnie patrzeć… tego rodzaju rzeczy uświadomiły mi swobodę, jaką możemy uzyskać dzięki mechanice rozgrywki, aby naprawdę stworzyć coś, co byłoby wyjątkowe i wyjątkowe. ”,

Właśnie tym zajmował się zespół przez kilka następnych lat. Nagięli zasady gry, aby włączyć innych słynnych slasherów. Freddy Krueger wciągnął graczy Dead by Daylight do świata marzeń, podczas gdy Amanda Young z Saw zmieniła pułapki gry w hazardową propozycję. Niszczycielskie ataki Leatherface’a wpłynęły na zdolność ocalałego do przetrwania, a figlarność i humor Ghost Face odróżnia go od jednej z jego głównych inspiracji, samego Michaela Myersa. Przez to wszystko celem zespołu było pozostanie wiernym dziedzictwu tych postaci i zapewnienie im odpowiedniego domu.

„Uwielbiam Mortal Kombat, ale za każdym razem, gdy postać zostaje zaimportowana do Mortal Kombat, wszyscy stają się mistrzami sztuk walki” – mówi Coté. „Kiedy umieścisz Jasona w Mortal Kombat, staje się mistrzem sztuk walki i hakuje ludzi, a potem wykonuje ostatni ruch i to jest niesamowite, ale to wszystko. Kiedy weźmiesz Michaela Myersa i umieścisz go w Dead by Daylight, będzie Michaelem Myersem. ”,

Oczywiście lista zabójców w Dead by Daylight nie obejmuje tylko szeregu adaptacji. W momencie premiery gra mogła pochwalić się trzema oryginalnymi zabójcami: Traperem, Wraith i Wieśniakiem. Zespół przyznał, że Trapper był wzorowany na Jasonie Vorheesie i Wieśniaku z pewnością przypominał Leatherface’a. To właśnie w The Wraith, zdesperowanej postaci, której pogoń za pracą sprawiła, że ​​stał się niechętnym katem, zespół znalazł swoje pierwsze naprawdę wspaniałe, oryginalne dzieło.

„Dla nas było ważne, że jeden z zabójców zainspirował się bardziej kulturowym pomysłem, a był nim The Wraith” – zauważa Richard. „W filmach nie widać archetypu Wraith. To naprawdę wywodzi się bardziej z kultury horroru i kulturowych potworów niż z filmów. ”,

Chęć zbadania każdego zakątka horroru, a nie tylko bieżnikowania sukcesów filmowych, jest dużą częścią powodu, dla którego pierwsi zabójcy Dead by Daylight są jednymi z najpopularniejszych. W rzeczywistości zespół czerpie inspirację z tak szerokiego wachlarza źródeł, że niektórzy gracze mogą odczuwać wpływ tych oryginalnych dzieł bardziej niż inni.

„Łowczyni jest silnie inspirowana folklorem i mitologią z Europy Wschodniej” – mówi Coté. „Niektórzy z naszych graczy, zwłaszcza rosyjscy i ukraińscy gracze, byli od razu kompletnie wystraszeni, ponieważ nuciła piosenkę, którą śpiewały im ich matki, gdy były małe. Dla niektórych z nich naprawdę było tak, jakby uderzył zbyt blisko i było świetnie. To sprawiało, że czuli różne rzeczy, ale dla japońskich graczy lub brazylijskich graczy, którzy nie mieli z tym żadnego związku kulturowego, nadal była to imponująca i przerażająca postać, ponieważ to, co przeraża ludzi, jest instynktowne i uniwersalne ”,

Podczas gdy oryginalni zabójcy Dead by Daylight stoją naprzeciw potęgi horrorów, najbardziej imponującym wkładem gry w gatunek slasherów może być po prostu nacisk na osobowości i cechy ocalałych. Wczesne wersje założenia przedstawionego ocalałych jako Merrily We Roll Along odrzucają noszenie samodzielnie identyfikujących się swetrów, ale w końcu gra zaczęła traktować ocalałych z takim samym szacunkiem jak zabójców.

„Ocalali, delikatnie mówiąc, nauczyli się” – wyznaje Richard. „Kiedy tworzyliśmy oryginalne postacie, chcieliśmy, aby miały prawdziwe historie i osobowości, ale także dawały się poznać. Powiem słowo, które mi się nie podoba, ale to prawie tak, jakby były skorupami, z którymi gracze mogą się identyfikować i którymi łatwo się stać ”,

Nacisk Dead by Daylight na wyjątkowe cechy ocalałych pomógł jej przetrwać (kalambur z dumą zamierzoną) inne asymetryczne gry wieloosobowe, ale nawet Behaviour Interactive musiało się liczyć z niektórymi stereotypami, które nękają nawet najlepsze slashery .

„Faktem jest, że wiele z tych [wczesnych projektów postaci] to stereotypy, które przekazują, powiedzmy, tropy kulturowe, które nie muszą nadal istnieć w dzisiejszym społeczeństwie” – przyznaje Coté. „Dla nas ciekawsze było tworzenie postaci, które czułyby się jak ktoś, za kim można by stać w kawiarni i nie mrugać, bo to zwykli ludzie. To ludzie, z którymi możesz się utożsamiać ”,

Podczas gdy lista ocalałych w Dead by Daylight zawiera kilka importów (takich jak Laurie Strode z Halloween i Ash Evil Dead), zespół ujawnia, że ​​„licencjonowanych ocalałych jest znacznie trudniej znaleźć niż zabójców”, głównie z powodu nadal chcą, aby ocaleni z gry czuli się przytłoczeni przez prześladowców. Coté szczególnie zauważa, że ​​nie miałoby sensu, gdyby ktoś taki jak John Wick czy Arnold Schwarzenegger zwisał bezradnie na haku. Jednak nie uważają też, że dziedzictwo i wartość bohatera horroru powinny być definiowane przez jego zdolność do gry w ofensywę.

„Wszyscy z nich to seryjni ocalali” – mówi Coté o bohaterach gry. „Nadal wygrywają, co jest imponujące, biorąc pod uwagę wyzwania, przed którymi stają”.

Poza tym, jak mogą zaświadczyć miliony fanów, którzy krzyczeli na ekran, oglądając horror, losy ocalałych z Dead by Daylight naprawdę spadają na samych graczy.

„Zawsze chcieliśmy, żebyś umarł w Dead by Daylight, ponieważ zrobiłeś coś głupiego lub spanikowałeś i nie trzymałeś się planu” – mówi Coté. „Oczywiście zabójcy są niezwykle potężni, ale w większości przypadków [ocaleni przegrywają], ponieważ ktoś spanikował lub był nieostrożny, stał się zarozumiały i nie podejmował dobrych decyzji.”

Możliwość sprawdzenia swoich sił w walce z legendą o slasherach jest jednym z bardziej interesujących przykładów metamechaniki Dead by Daylight, ale jej najbardziej zauważalną metamechaniką jest obecność The Entity, niewidzialnej ręki, która ciągnie postacie z różnych horrorów wszechświaty do gry. To subtelny, ale ważny element historii inspirowany inną legendą horroru.

„Główną inspiracją dla The Entity była właściwie The Dark Tower” – wspomina Richard. „Wielu z nas w zespole jest fanami twórczości Stephena Kinga, a kiedy zagłębiliśmy się w Mroczną Wieżę, był to ulubiony. Sposób, w jaki każda książka we wszechświecie Stephena Kinga łączy się ze sobą i jest związana z Mroczną Wieżą, był początkiem idei The Entity. ”,

Byt jest głównym składnikiem zaskakująco silnej wiedzy w grze, która nie tylko oferuje fascynujące historie dla prawie każdego ocalałego, ustawienia i zabójcy, ale dodaje nawet kilka nowych rozdziałów dla licencjonowanych wszechświatów, takich jak seria Krzyk.

W wielu innych grach wieloosobowych ta wiedza byłaby niczym więcej niż jajkiem wielkanocnym, o którym debatowano na stronach Wiki i forach fanów. Ale w Dead by Daylight zaangażowanie w sensowne opowiadanie historii jest głównym składnikiem ambicji, która definiuje misję Behaviour Interactive.

„Za każdym razem, gdy tworzymy więcej naszej wiedzy, utrwalamy to, czym jest Dead by Daylight i otaczający go wszechświat” – wyjaśnia Coté. „Nie chodzi tylko o to, by móc wnieść cokolwiek, ale by móc stworzyć wszechświat, w którym wszystkie te rzeczy mogą istnieć i mieć sens.”

Podczas gdy zaangażowanie zespołu w wiedzę może pomóc wzmocnić swoje stanowisko wobec posiadaczy praw, ich zaangażowanie w zapewnienie, że rozwój Dead by Daylight jest zgodny z wewnętrzną logiką, również przemawia do wiary zespołu, że może dać dom niemal każdemu slasherowi.

„Powiedziałbym, że kilku [zabójców] wciąż wymyka się nam z rąk, a dzieje się tak głównie dlatego, że ktoś myśli, że może stworzyć dla nich samodzielną grę lub że nad nią pracują” – mówi Coté. „Każdy, kto ma trochę doświadczenia w grach wideo, może powiedzieć, że odtworzenie magii Dead by Daylight i tego rodzaju zbalansowanego chaosu to przerażająca perspektywa. Z pewnością nie jest łatwo go odtworzyć ”,

Jest w tym stwierdzeniu szczerość, która zawiera tak wiele powodów, dla których Dead by Daylight nie tylko był w stanie zapewnić slasherów i ocalałych, którzy z łatwością mogliby zagrać we własnych grach, ale także oddać im sprawiedliwość w ramach doświadczenia, którego nie było nie został zaprojektowany, aby pomieścić te legendy w pierwszej kolejności.

W końcu, jeśli stare złe czasy gier typu slasher i adaptacji były zdefiniowane przez ograniczenia i obojętność, to Dead by Daylight odnosi sukces, ponieważ nic nie jest oczywiste. Jego zespół starannie opracował scenariusz, który odwoływał się do czystej przyjemności gatunku slasher, a następnie spędził lata na studiowaniu tajników tych postaci i światów, aby lepiej zrozumieć, co sprawia, że ​​działają poza powierzchowną przyjemnością samej ich obecności. To złożony proces, który nie działa dla wszystkich.

„Mieliśmy kilka przypadków osób w zespole programistów, którzy być może po roku lub coś w tym stylu mówią:„ Wiesz co? Myślę, że mam już dość ”” – przyznaje Coté. „Zwłaszcza artyści 3D, którzy cały czas szukają odniesień do rzeczy grizzly, a większość z nich po prostu świetnie się bawi… ale myślę o jednym lub dwóch przykładach ludzi, którzy mówili:„ Wiesz co? Muszę iść i popracować nad czymś z jednorożcami i kociętami ”. To absolutnie sprawiedliwe. ”,

Ilość pracy włożona w grę taką jak Dead by Daylight może ostatecznie odstraszyć innych deweloperów, którzy ośmieliliby się dać legendarnym slasherom własne gry, ale dopóki mamy Dead by Daylight, przynajmniej kilka ikon horroru zawsze będzie mieć dom.

„Kiedyś mieliśmy nadzieję, że ludzie, którzy mają licencje na te legendy, pozwolą nam przenieść je do naszego świata” – mówi Coté. „W dzisiejszych czasach rozmowy często toczą się wokół pytania ich, czy są na tyle duże, aby dostać się do galerii sław Dead by Daylight… To miejsce, w którym przychodzi horror i żyje”.

Tytuł oryginalny: How Dead by Daylight Gave Slasher Horror Icons The Game They Deserved
Źródło: d-o-g

Share on facebook
Facebook
Share on google
Google+
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on pinterest
Pinterest

Serdecznie polecamy nasze zaprzyjaźnione serwisy: